تقریبا پنجاه سال طول کشید تا کامپیوترها بتوانند در بازی شطرنج بر انسان غلبه کنند. تلفن هوشمند استاندارد میتواند حرکاتی را اجرا کند که حتی برای استاد بزرگهای شطرنج هم گیجکننده باشد؛ اما برنامهی جدید هوش مصنوعی چند گام به عقب رفته تا بازی متوسط انسان را ارزیابی کند. برنامهی شطرنج هوش مصنوعی معروف به «مایا» از هوش مصنوعی مربوط به بهترین برنامههای بازی شطرنج ابرانسانی استفاده میکند؛ اما مایا بهجای یادگیری تخریب حریف، بر حرکات انسانی ازجمله خطاها متمرکز میشود.
بهگفتهی یون کلینبرگ، استاد دانشگاه کرنل و سرپرست مایا، توسعهی این هوش مصنوعی اولین گام برای تولید هوش مصنوعی است که بهخوبی خطاهای انسان را درک میکند. چنین سیستمی میتواند به کمک انسان برود و با او بهتر تعامل کند. از هوش مصنوعی مشابه مایا میتوان در حوزهی بهداشت و درمان هم استفاده کرد. سیستمی که بتواند خطاها را پیشبینی کند، به پزشکان در خواندن تصاویر پزشکی یا پیداکردن خطاها کمک میکند. کلینبرگ میافزاید:
یکی از روشها برای کمکگرفتن از این نوع هوش، پیداکردن مشکلات تشخیصی پزشکان براساس تصاویر پزشکی و جستوجوی تصاویری است که سیستم اختلافهای زیادی را در آنها پیشبینی کرده است.
کلینبرگ شطرنج را انتخاب کرده است؛ زیرا یکی از اولین حوزههایی بهشمار میآید که هوش ماشین بر انسان پیروز شد. او میگوید: «شطرنج مانند سیستمی ایدئال برای آزمایش الگوریتمها عمل میکند و نوعی مدل برای برتری هوش مصنوعی بهشمار میرود.»
علاوهبراین، شطرنج بسیار بررسی شده و از این نظر مشابه مگس میوه در علم زیستشناسی است. مایا با استفاده از کد تطبیقیافتهی Leela Zero توسعه یافت که کلون متنبازی از آلفازیرو است؛ برنامهای انقلابی که دیپمایند آن را توسعه داد. آلفازیرو مستقل از دستورالعمل انسان شطرنج را یاد گرفت. در این برنامه، شبکهی عصبی شبیهسازیشده حاوی نورونهای مجازی به ورودی واکنش نشان میدهد. آلفازیرو برای شطرنج موقعیتها و حرکتهای تولیدشده در طول بازیهای تمرینی را فرامیگیرد و نورونهای خود را برای اجرای حرکتهای برنده تنظیم میکند که به این روش «یادگیری تقویتی» گفته میشود. آلفازیرو میتواند از همین روش با کمترین تغییرات برای بازیهای تختهای دیگر مثل Go استفاده کند.
تیم کرنل کد Leela Zero را برای تولید برنامهای تغییر دادند که فرایند یادگیری آن ازطریق پیشبینی دقیق حرکتهای انسانی است. دیگر بازیکنان شطرنج هوش مصنوعی ازجمله دیپبلو برای اکتشاف حرکتهای احتمالی بازی را پیش میبرند؛ اما مایا بر یافتن محتملترین حرکت از سوی انسان تمرکز میکند. گفتنی است دیپبلو ماشین IBM است که سال ۱۹۹۷ گری کاسپارف، قهرمان شطرنج را شکست داد. مایا با استفاده از دادههای LiChess آموزش دید که یکی از سرورهای محبوب شطرنج آنلاین است؛ درنتیجه، برنامهای شطرنج است که به روشی مشابه انسان میتواند بازی کند. نسخههای متعددی از مایا متناسب با درجههای مختلف شدت بازی تنظیم شدند. شکلهای پیچیدهتر هوش مصنوعی درنهایت در تمام حوزهها از ریاضیات تا ادبیات و حوزههای دیگر از انسان سبقت میگیرند. کلینبرگ دربارهی این موضوع بیان میکند:
منبع:
https://www.zoomit.ir/ai/368158-new-artificial-intelligence-mistakes-purposefully/